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07.28 | 16:58
LINK 자컾 월트 au

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06.24 | 16:33

엔진공부

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Shader Graph
URP와 Builtin 이 있다.

Builtin은 옛날방식.
URP는 여러가지를 제공해준다. Lit Shader Graph와 UnLit Shader Graph 는 3d 기능이 들어있음. lit 과 unlit의 차이는 라이팅의 적용 여부
보통은 그 아래 Sprite Unlit Shader Graph를 쓰는데 이것도 쓰기 나름이다 (절대적으로 이걸 쓸 필요는 없다는 뜻)
 

AlphaBlending과 AlphaTest
렌더링 방식의 차이
알파블렌딩은 익히 알고있는 알파값이 스무스하게 빠지는 방식이고
AlphaTest는 알파가 들어간 영역이 컷아웃방식으로 빠지는 형식
사용여부에 따라 다른 것을 적용시킨다. (알파블렌딩은 스무스하게 빠지는 반면 렌더링 속도가 느리고 알파테스트의 경우 컷아웃방식으로 더럽게 빠지되 렌더링 속도가 빠름)




텍스쳐 2d = 쉐이더에서 불러올 2D이미지 (기본)
- 하지만 이걸로는 쉐이더 마테리얼을 완성시킬 수 없다 (UV가 없기때문) 샘플링 텍스쳐2D라는게 필요함
- UV는 3D에서 쓰는거 생각하면 편함


!샘플링 2D를 넣어야 된단건 그냥 마테리얼에 이미지컴포넌트 추가한다고 생각하는게 편함!
!MainTex로 이름을 정해줘야지 마테리얼 텍스쳐를 쓰는게 아니라 이미지 컴포넌트로 텍스쳐 교체해줄 수 있음!
-> 반대로 그럴 필요가 없으면 이름은 MainTex로 안해도됨
(ex: 하이라이트 이펙트)



add
둘이 합쳐줘야하니까 add를 쓰는거임(이미지+이미지)
정수에 값을 더해줄 수도 있음



Tiling and offset
타일(패턴화)와 오프셋(정수에서값을 붙여 움직이는것)
!UV는 XY 0~1의 값만 가지고 있기 때문에
이미지가 Warp Mode에서 Repeat이면 타일이 1이 넘어가면 0으로 다시 돌아옴!
반대로 Warp Mode에서 Clamp일 경우 1이 넘어가면 계속 1의 값만 가지고 있기 때문에 돌아오지 않는다.




vector 2~3
XY , XYZ값을 가짐



Time
씬이 시작할때 선형적으로 값이 올라가는 노드.
씬이 시작하면 1초 2초 3초 이런식으로 값이 올라감
!값이 선형적으로 올라가기 때문에 값을 특정시키려면 다른걸 붙여줘야댐!
-> 그래서 X만 올려주고싶고 Y를 고정시키고 싶다면 vector 2에서 X와 타임을 연결시켜줘야댐


Multiply
둘이 곱할때...?
곱하기...?


Color
HDR을 설정을 바꿔주면 닷지(블룸) 효과를 적용시킬 수 있음
->블룸효과쓰려면 글로벌 블룸과 메인카메라에서 포스트프로세싱 추가해야됨


Vertex Color
 3D 재질일때는 color 를 그냥 쓸 수 없음으로 버텍스컬러를 써서 컬러 정보를 불러옴 (버텍스 컬러와 프리퍼러티로 뺄 컬러노드를 만들어서 버텍스와 곱하기 해주기)




->마테리얼에 붙은 값은 애니메이션 키로 안잡힌다.
 때문에 유저가 만든 스크립트가 있음(하지만 이 문제는 실무에 적용하려면 프로그래머와 이야기 해볼것)
그게 GraphicMaterialOverride

GraphicMaterialOverride 에 Add Overide 추가해서 키를 잡을 요소를 추가시키기



Rotate
말그대로 회전시키는 노드인데 기본 단위가 Radian임
이건 삼각함수에서 쓰는거고 우리가 익히 알고있는건 Dgree이니 옵션을 Dgree로 변경해서 쓸것


Gradient
얘도 마찬가지로 샘플링을 해야한다 Sample Gradient 를 붙여야함. Sample Gradient에는 UV가 딸려오지 않으니 Sample Gradient에 UV 따로 붙여주기


Split
RGBA 값 따로 빼주는 노드


Transition
텍스쳐값에 변화를 주는 노드....인데. 텍스처에 알파가 들어간 부분을 더해버려서 알파의 부분을 메우는 방식을 쓸때 쓴다. 이럴경우 알파가 채워진, 혹은 알파가 없는 상태를 만들 수 있고 이걸로 알파를 이용한 애니메이션이 가능해짐
!3D재질이 아닌 마테리얼에선 없으니까 다른 방법 써야됨!


Step
스텝노드의 사용법이 이해가 가지 않음
트랜지션 대신인가?
여튼 플롯으로 값을 붙여주면 트랜지션같은 효과를 얻을 수 있음 in과 edge의 차이점을 모르겠다.


Distort 만드는 방법
타일링 앤 오프셋만들어서 오프셋 UV에 왜곡텍스쳐를 넣어주면 왜곡텍스쳐만큼의 좌표값이 밀려(오프셋) Distort를 만들 수 있음

HEE

06.24 | 19:28
디졸브 스텝부분부터 이해안가서 그쪽부터 다시...
HEE

06.24 | 21:00

셰이더 노이즈 텍스쳐 생성사이트

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06.17 | 02:44
우단령이나 공동목표 세카변경
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06.19 | 01:41
아...뭐 어쩌겟냐 별 수 없지

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05.31 | 08:56
그리고싶은것들이 있었는데 홀라당 까먹었네...
HEE

05.31 | 09:17
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